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*'''äquivalent'''=austauschbar; gleichwertig; eindeutig einander zugeordnet. Das Symbol dafür ist ≡. In der [[Boolesche Algebra|Booleschen Algebra]] kann man Äquivalenz daran erkennen, dass zwei Aussagen in jeder möglichen Situation (d.h. Belegung der Variablen) den gleichen Wahrheitsgehalt haben.  
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*'''äquivalent''' = austauschbar; gleichwertig; eindeutig einander zugeordnet. Das Symbol dafür ist ≡. In der [[Boolesche Algebra|Booleschen Algebra]] kann man Äquivalenz daran erkennen, dass zwei Aussagen in jeder möglichen Situation (d.h. Belegung der Variablen) den gleichen Wahrheitsgehalt haben.  
  
 
*'''arbiträr''' = willkürlich
 
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*'''Iteration''' = Durchlauf, wird vor allem im Zusammenhang mit [[Schleifen]] verwendet.
 
*'''Iteration''' = Durchlauf, wird vor allem im Zusammenhang mit [[Schleifen]] verwendet.
  
*'''Konsole''': Ein- und Ausgabegerät, gewöhnlich für Text. Wird heutzutage meistens von der [[IDE]] emuliert anstatt direkt benutzt zu werden, jedoch sind Kommandozeileninterpreter wie Windows' <code>cmd</code> oder Linux' <code>bash</code> als Konsole zu verstehen.  
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*'''Konsole''': Ein- und Ausgabegerät, gewöhnlich für Text. Wird heutzutage meistens von der [[IDE]] emuliert. Auch Kommandozeileninterpreter wie Windows' <code>cmd</code> oder Linux' <code>bash</code> gelten als Konsole.  
  
 
*'''Maschine''': Dieser Begriff umfasst alle nichtmenschlichen Rechner.
 
*'''Maschine''': Dieser Begriff umfasst alle nichtmenschlichen Rechner.

Aktuelle Version vom 7. November 2017, 11:46 Uhr

Auf dieser Seite werden Begriffe erklärt, die häufig in den Artikeln verwendet werden und zum Basisvokabular der Informatik gehören. Es handelt sich hierbei größtenteils um Begriffe, die keinen eigenen Artikel haben.


Anregungen für Ergänzungen sind erwünscht.


Auflistung

  • äquivalent = austauschbar; gleichwertig; eindeutig einander zugeordnet. Das Symbol dafür ist ≡. In der Booleschen Algebra kann man Äquivalenz daran erkennen, dass zwei Aussagen in jeder möglichen Situation (d.h. Belegung der Variablen) den gleichen Wahrheitsgehalt haben.
  • arbiträr = willkürlich
  • Ausgabe = Text, Bild oder Ton, der dem Benutzer durch ein Programm präsentiert wird. Siehe auch: Rückgabe und Ausgabe
  • Deklaration: Bei der Deklaration wird festgelegt, was etwas ist. Siehe: Deklaration
  • endlich: nicht unendlich, also begrenzt
  • Implementierung: Die Implementierung sagt aus, wie etwas funktioniert. Sie ist sozusagen der Inhalt von z.B. einer Methode.
  • Initialisierung: Bei der Initialisierung wird festgelegt, welchen Wert etwas zu Beginn hat, z.B. bei Variablen.
  • Instanziierung: Die Instanziierung beschreibt das Erstellen eines neuen Objektes anhand des von einer Klasse vorgegebenen Bauplans. Man erstellt also eine Instanz der Klasse.
  • Interpretation: Eine Beschreibung, wie ein Datensatz zu verstehen (interpretieren) ist. Zwei double können z.B. die Koordinaten eines Punktes beschreiben oder die Maße eines Rechtecks.
  • Iteration = Durchlauf, wird vor allem im Zusammenhang mit Schleifen verwendet.
  • Konsole: Ein- und Ausgabegerät, gewöhnlich für Text. Wird heutzutage meistens von der IDE emuliert. Auch Kommandozeileninterpreter wie Windows' cmd oder Linux' bash gelten als Konsole.
  • Maschine: Dieser Begriff umfasst alle nichtmenschlichen Rechner.
  • Modulo: Modulo ist ein Operator, der den Rest einer Division berechnet.
  • Rückgabe = Ergebnis der Berechnung einer Methode. Siehe: Rückgabe
  • terminieren = beenden; ein Vorgang hört auf zu arbeiten. Siehe auch: Terminierung
  • Übergabe = Aufrufen einer Methode mit angegebenen Werten. Werte werden an Methoden übergeben, die diese benutzen, um ein Unterprogramm auszuführen.